📑 查看全课大纲(第 47 / 93 节)
- 1.概论和集合的定义
- 2.逼疯康托的实数集理论
- 3.常用不等式与映射
- 4.函数及特殊函数
- 5.序列极限的定义
- 6.序列极限的性质与夹逼定理
- 7.重要极限
- 8.无穷小量,无穷大量和一组重要的阶的比较关系
- 9.聚点原理
- 10.函数极限及其性质
- 11.重要极限与等价无穷小
- 12.连续函数
- 13.导数的概念(那些年,扛起牛顿的胡克)
- 14.定义法求导
- 15.函数四则运算的导数与反函数求导法则
- 16.复合函数,隐函数,参数式求导
- 17.不定式求导之“洛必达与伯努利的师生情”
- 18.一阶微分
- 19.高阶导数
- 20.高阶微分
- 21.罗尔中值定理与拉格朗日中值定理
- 22.柯西空降科学院遭排挤
- 23.泰勒公式与泰勒的克妻属性
- 24.利用泰勒展开唯一性定理计算泰勒展开
- 25.泰勒公式的余项估计
- 26.极值问题与导数
- 27.函数凹凸性
- 28.无卵用的渐近线与函数作图
- 29.不定积分的定义
- 30.第一换元法
- 31.第二换元法
- 32.分部积分法
- 33.有理式积分
- 34.三角替换
- 35.定积分的概念
- 36.定积分的性质与积分中值定理
- 37.变上限定积分
- 38.微积分基本定理之“高斯教你如何优雅地装逼”
- 39.定积分的换元法
- 40.奇偶函数与周期函数的定积分
- 41.曲线求长与不可求长曲线(海岸线居然算不出长度?)
- 42.旋转体体积
- 43.旋转体侧面积
- 44.极坐标下图形的面积(数学系常用表白曲线)
- 45.欧式空间
- 46.点列极限,开集与闭集
- 47.多元函数的定义
- 48.多元函数的极限
- 49.多元连续函数
- 50.一阶偏导数
- 51.高阶偏导数
- 52.全微分
- 53.方向导数与梯度
- 54.链式法则
- 55.一阶全微分形式的不变性与高阶微分
- 56.多元函数的泰勒公式
- 57.隐函数存在定理与逆映射存在定理
- 58.多元函数的极值
- 59.矩阵基础知识
- 60.行列式的定义与特殊矩阵的行列式
- 61.行列式的性质
- 62.行列式按k行展开
- 63.线性方程组初步与高斯消元法
- 64.齐次线性方程组与Cramer法则
- 65.线性空间
- 66.线性相关与线性无关
- 67.向量组的秩
- 68.矩阵的秩与线性方程组有解的充要条件
- 69.齐次线性方程组的解集结构
- 70.非齐次线性方程组解集结构
- 71.基与维数
- 72.矩阵的乘法
- 73.特殊矩阵
- 74.矩阵乘积的秩与行列式
- 75.矩阵的逆
- 76.正交矩阵
- 77.矩阵对角化与特征值特征向量
- 78.实对称矩阵对角化
- 79.二次型与正定矩阵
- 80.LU分解
- 81.Cholesky分解
- 82.SVD分解
- 83.线搜索
- 84.步长
- 85.最速下降法和牛顿法
- 86.共轭梯度法
- 87.拟牛顿法
- 88.无约束优化
- 89.若干知识点补充(一)
- 90.若干知识点补充(二)
- 91.凸优化问题
- 92.对偶问题(一)
- 93.对偶问题(二)
多元函数的定义
约 13 分钟
多元函数的定义
小象实战讲义 · 人工智能数学基础
在人工智能领域,我们处理的输入数据往往是高维的,例如一张图片的像素矩阵、一个用户的特征向量或一个物理系统的状态参数。理解多元函数与映射,是将微积分工具从一维实数轴推广到高维空间的关键第一步。本节我们将正式定义多元函数与映射,理解其几何意义,并通过实例看到它们在AI与实际问题中的广泛存在性。
💡 核心导读
- 从一元到多元:理解函数的核心是“确定的规则”,而定义域从实数 扩展到 是自然的推广。
- 多元函数与映射:多元函数是 的映射,而多元映射是 的映射,后者可视为 个多元函数的组合。
- 几何直观:学习如何可视化二元函数的图像(如曲面),并理解多元映射的“输入-输出”结构。
- 广泛的应用:从几何变换(旋转)到物理运动,再到数据拟合(如根据经纬度预测温度),多元函数是建模复杂关系的数学基础。
- 向量的视角:用向量表示输入和输出,使得多元函数的表述更加简洁,并为后续学习矩阵运算和线性变换铺平道路。
多元函数的基本概念
我们早已熟悉一元函数 ,它将一个实数 映射为另一个实数 。在多元微积分中,我们将这个想法推广到多维空间。
定义(多元函数):设 是 维欧几里得空间 中的一个点集。如果对于 中的每一个点 ,按照某种确定的规则 ,都有唯一的一个实数 与之对应,则称 是定义在 上的一个 元函数。记作: 其中:
- 称为函数的 定义域。
- 称为 自变量。
- 称为 因变量。
- 函数值的全体 称为函数的 值域。
函数的本质在于那个 确定的对应规则 。无论输入来自一维还是 维,只要规则是确定的(一个输入对应唯一输出),它就构成一个函数。
多元映射:从函数到更一般的对应
多元函数是输出为一个实数的特例。更一般地,输出可以是一个向量。
定义(多元映射):设 。如果对于 中的每一个点 ,按照某种确定的规则 ,在 中都有唯一的一个点 与之对应,则称 是一个从 到 的 映射(或 多元映射)。记作: 由于输出 有 个分量,每个分量 都由输入 唯一确定,因此每个 本身就是一个 元函数: 所以,一个 的映射 ,本质上就是由 个 的多元函数“打包”而成: 我们称 为映射 的 第 个分量函数。
这种“一对多”的映射关系极大地扩展了函数的描述能力。输入和输出的维度可以自由组合,例如 (输入3个数,输出2个数)或 (输入1个数,输出2个数)。
多元函数的图像与实例
理解多元函数(尤其是二元函数)的几何图像对于建立直观至关重要。
例1:二元函数及其图像 考虑函数 ,其中 为常数。
- 定义域:由于根号内需非负,故 。定义域 是 平面上以原点为圆心、半径为 的闭圆盘。
- 函数图像:方程 可改写为 ,且 。这正是三维空间中球心在原点、半径为 的 上半球面。因此,这个二元函数的图像是一个三维空间中的曲面。
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
# 定义函数
def f(x, y, R=1):
return np.sqrt(np.maximum(R**2 - x**2 - y**2, 0)) # 避免根号内出现微小负数
# 生成定义域网格
R = 1
x = np.linspace(-R, R, 50)
y = np.linspace(-R, R, 50)
X, Y = np.meshgrid(x, y)
# 计算函数值
Z = f(X, Y, R)
# 绘制三维图像
fig = plt.figure(figsize=(10, 8))
ax = fig.add_subplot(111, projection='3d')
surf = ax.plot_surface(X, Y, Z, cmap='viridis', alpha=0.8, linewidth=0)
ax.set_xlabel('X')
ax.set_ylabel('Y')
ax.set_zlabel('Z')
ax.set_title('二元函数图像:上半球面 <span class="katex"><span class="katex-mathml"><math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"><semantics><mrow><mi>z</mi><mo>=</mo><msqrt><mrow><msup><mi>R</mi><mn>2</mn></msup><mo>−</mo><msup><mi>x</mi><mn>2</mn></msup><mo>−</mo><msup><mi>y</mi><mn>2</mn></msup></mrow></msqrt></mrow><annotation encoding="application/x-tex">z = \sqrt{R^2 - x^2 - y^2}</annotation></semantics></math></span><span class="katex-html" aria-hidden="true"><span class="katex-base"><span class="katex-strut" style="height:0.4306em;"></span><span class="mord mathnormal" style="margin-right:0.044em;">z</span><span class="mspace" style="margin-right:0.2778em;"></span><span class="mrel">=</span><span class="mspace" style="margin-right:0.2778em;"></span></span><span class="katex-base"><span class="katex-strut" style="height:1.24em;vertical-align:-0.2822em;"></span><span class="mord sqrt"><span class="vlist-t vlist-t2"><span class="vlist-r"><span class="vlist" style="height:0.9578em;"><span class="svg-align" style="top:-3.2em;"><span class="pstrut" style="height:3.2em;"></span><span class="mord" style="padding-left:1em;"><span class="mord"><span class="mord mathnormal" style="margin-right:0.0077em;">R</span><span class="msupsub"><span class="vlist-t"><span class="vlist-r"><span class="vlist" style="height:0.7401em;"><span style="top:-2.989em;margin-right:0.05em;"><span class="pstrut" style="height:2.7em;"></span><span class="katex-sizing reset-size6 size3 mtight"><span class="mord mtight">2</span></span></span></span></span></span></span></span><span class="mspace" style="margin-right:0.2222em;"></span><span class="mbin">−</span><span class="mspace" style="margin-right:0.2222em;"></span><span class="mord"><span class="mord mathnormal">x</span><span class="msupsub"><span class="vlist-t"><span class="vlist-r"><span class="vlist" style="height:0.7401em;"><span style="top:-2.989em;margin-right:0.05em;"><span class="pstrut" style="height:2.7em;"></span><span class="katex-sizing reset-size6 size3 mtight"><span class="mord mtight">2</span></span></span></span></span></span></span></span><span class="mspace" style="margin-right:0.2222em;"></span><span class="mbin">−</span><span class="mspace" style="margin-right:0.2222em;"></span><span class="mord"><span class="mord mathnormal" style="margin-right:0.0359em;">y</span><span class="msupsub"><span class="vlist-t"><span class="vlist-r"><span class="vlist" style="height:0.7401em;"><span style="top:-2.989em;margin-right:0.05em;"><span class="pstrut" style="height:2.7em;"></span><span class="katex-sizing reset-size6 size3 mtight"><span class="mord mtight">2</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span style="top:-2.9178em;"><span class="pstrut" style="height:3.2em;"></span><span class="hide-tail" style="min-width:1.02em;height:1.28em;"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="400em" height="1.28em" viewBox="0 0 400000 1296" preserveAspectRatio="xMinYMin slice"><path d="M263,681c0.7,0,18,39.7,52,119
c34,79.3,68.167,158.7,102.5,238c34.3,79.3,51.8,119.3,52.5,120
c340,-704.7,510.7,-1060.3,512,-1067
l0 -0
c4.7,-7.3,11,-11,19,-11
H40000v40H1012.3
s-271.3,567,-271.3,567c-38.7,80.7,-84,175,-136,283c-52,108,-89.167,185.3,-111.5,232
c-22.3,46.7,-33.8,70.3,-34.5,71c-4.7,4.7,-12.3,7,-23,7s-12,-1,-12,-1
s-109,-253,-109,-253c-72.7,-168,-109.3,-252,-110,-252c-10.7,8,-22,16.7,-34,26
c-22,17.3,-33.3,26,-34,26s-26,-26,-26,-26s76,-59,76,-59s76,-60,76,-60z
M1001 80h400000v40h-400000z"/></svg></span></span></span><span class="vlist-s"></span></span><span class="vlist-r"><span class="vlist" style="height:0.2822em;"><span></span></span></span></span></span></span></span></span>')
plt.show()例2:平面旋转变换(一个 的映射) 设 是一个固定角度。映射 定义为: 用向量和矩阵可以简洁地表示为: 这个映射的几何意义是:将平面上的点 (或从原点指向该点的向量)绕原点 逆时针旋转 角度,得到新点 。这是一个没有拉伸和平移的纯旋转变换,在计算机视觉和图形学中是基础操作。
例3:基于经纬度的温度函数 设 表示经度, 表示纬度。存在一个复杂的函数 ,其输出 是该地理位置的平均年温度。我们可能没有 的解析表达式,但可以通过全球气象站收集到的数据点 来近似拟合这个函数。这正是机器学习中 回归问题 的典型场景:从数据中学习一个多元函数。
例4:质点的平面运动轨迹(一个 的映射) 描述一个质点在平面上的运动,其位置 是时间 的函数。因为位置需要横纵坐标两个值来确定,所以这是一个从时间(一维)到平面位置(二维)的映射: 其中 和 都是关于时间 的一元函数,分别描述质点在 轴和 轴方向上的运动规律。
📝 动手练一练
确定定义域:求二元函数 的定义域 ,并在平面上简要描述其形状。
理解映射:已知一个映射 定义为 。
- 写出它的三个分量函数 。
- 计算 的值。
参考答案:
- 定义域 需同时满足两个条件:
- 要求 ,即 (抛物线右侧区域)。
- 要求 ,即 (半径为2的闭圆盘)。 是这两个区域的交集,即圆盘内且在抛物线 右侧的部分。
- 分量函数:, , 。
- 。
本章小结
本节我们建立了多元函数与映射的基本框架,这是将微积分工具应用于高维空间的基石。
要点回顾:
- 多元函数 是核心概念,其本质是定义域 中每一点到实数的 确定规则。
- 多元映射 是更一般的概念,可视为 个多元函数的有序组合。输入和输出的维度可以任意( 和 为任意正整数)。
- 几何直观:二元函数 的图像是三维空间中的曲面。映射可以表示几何变换(如旋转)、物理运动(轨迹)等。
- 应用广泛:从明确的解析式(如上半球面方程)到隐式的数据关系(如经纬度-温度),多元函数是描述现实世界复杂依赖关系的数学模型。
行动清单:
- 可视化练习:尝试用 Python 的
matplotlib库绘制几个简单的二元函数曲面(如 , ),强化空间想象能力。 - 定义域分析:遇到一个新的多元函数,养成首先分析并确定其定义域的习惯,这是保证函数有意义的前提。
- 分解映射:遇到一个 的映射,立刻尝试将其分解为 个分量函数来理解,这能化繁为简。
— 小象教研组
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